Дополненная и виртуальная реальность
Дополненная и виртуальная реальность
Новость
13 Сентября 2018

Обзор образовательных трендов от обсерватории образовательных инноваций университета Tecnológico de Monterrey

В мире существуют различные технологии погружения, которые предлагают различные способы объединения цифрового мира с реальностью на нескольких уровнях погружения. Так как существует множество вариантов погружения в виртуальную реальность, то фактическое отслеживание всех терминов, описывающих технологии погружения, может быть довольно сложным.
В достаточно интересном месте в сфере edtech, в университете Tecnológico de Monterrey сделали хороший современный обзор возможностей, предлагаемые технологиями погружения, начиная с 360-градусного видео, которое мы можем получить с помощью видеокамеры, которая захватывает все, что происходит вокруг нас, обеспечивая отличные материалы для использования на платформе виртуальной реальности.

В свою очередь, виртуальная реальность — это создающий полный эффект присутствия опыт, который представляет совершенно новый мир вокруг нас, к которому можно получить доступ с помощью специальных очков, козырьков или гарнитур.
Дополненная реальность — это технология, которая накладывает изображения, созданные компьютером, на изображение реального мира. Она требует использования мобильного устройства, такого как смартфон, планшет, защитные очки или козырьки. Между тем, смешанная реальность — это подкатегория дополненной реальности, которая вставляет 3D-изображения в ваш вид на окружающую среду.
Как можно видеть, существует множество технологий погружения или «реальностей». Недавно введенная концепция расширенной реальности (XR) является зонтичным термином, который включает дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR), смешанную реальность (MR) и любые другие, которые могут возникнуть с новыми технологическими достижениями, связанными с одной и той же концепцией.
Отчет показывает, что принятие и интеграция этих технологий дает бесконечные возможности для инноваций в нашей педагогической практике. Нет ничего нового в необходимость понимать и объяснять, как мы можем взаимодействовать в реальном пространстве и виртуальном пространстве.
Пол Милграм и Фумио Кишино даже придумали термин «Виртуальный континуум», через который они объясняют концепцию смешанной реальности как взаимодействие между реальной средой и виртуальной средой на разных уровнях.
Использование концепций расширенной реальности и виртуальной реальности становится все более распространенным в области образования, о чем можно судить в известном докладе Horizon от 2016 года, в котором описываются наиболее актуальные глобальные образовательные тенденции для ближайшего будущего в горизонте до 5 лет. В том отчете указано, что обе технологии будут ключевыми компонентами в будущем образования, которые будут экспоненциально расти в течение трех лет.

В 2016 году Дополненная реальность (AR) уже не была модным термином, используемым техническими разработчиками, но стала частью повседневных обсуждений по всей планете. Игра Pokémon Go превратила зеленые зоны, площади и торговые центры в больших городах в тематические парки, где люди могли играть и общаться с другими игроками.
В том же году крупные технологические компании выпустили на рынок свои устройства Virtual Reality (VR): Facebook переработал гарнитуру Oculus Rift, Google выбрала Daydream в качестве платформы VR для смартфонов, а Sony запустила VR PlayStation с очками VR.
Несмотря на то, что внедрение этих трендов в образовательной системе произошло совсем недавно, их положительное влияние на обучение уже установлено. Тем не менее, они все еще находятся на стадии исследования, и есть больше сомнений, чем уверенности. Как AR и VR применяются в образовании? Каковы последствия этих ресурсов для преподавателя? Какое влияние они оказывают на обучение и как его можно оценить? Каковы проблемы создания их фундаментальными ресурсами в сфере образования? Простой ответ на эти вопросы является целью обзора AR/VR от университета Tecnológico de Monterrey.

Целевая аудитория

  • Преподаватели в целом, которые хотят сузить цифровой разрыв со своими учениками с помощью технологических ресурсов, которые мотивируют их и способствуют осмысленному обучению.
  • Онлайн-дизайнеры и инструкторы курсов, ищущие учебные ресурсы и модели, активированные технологиями.
  • Предприниматели в сфере образовательных инноваций.
  • Разработчики цифровых образовательных ресурсов.
  • Образовательные издатели и организации, изучающие потенциал AR и VR в качестве учебных ресурсов.
  • Любой, кто интересуется технологическими и педагогическими преобразованиями, которые играют ведущую роль в настоящем и открывают новые горизонты для будущего образования.

Что можно найти в этом обзоре полезного?

  • Краткая история недавней эволюции AR и VR.
  • Предложение по определению и дифференциации обеих концепций.
  • Рекомендации по построению педагогики на основе этих ресурсов: роль профессора, методики преподавания и стратегии оценки.
  • Критическая оценка основных преимуществ и проблем AR и VR в сфере образования.
  • Прогнозы о будущем AR и VR.

Определение ключевых терминов
В чем разница между AR и VR?
Дополненная реальность
Технология, которая добавляет цифровую информацию к физическим элементам в среде, реальным изображениям или объектам, запечатленными на мобильном устройстве.
Виртуальная реальность
Подразумевает погружение в цифровое моделирование мира, в котором пользователи могут манипулировать объектами и взаимодействовать с окружающей средой.
Смешанная реальность (MR)
Комбинация AR и VR: пользователи воспринимают реальную среду, окружающую их (например, через специальные очки), на которые проецируется цифровая среда.
Интернет вещей
Набор объектов с датчиками или чипами, которые взаимодействуют с реальным миром.


Таблица 1. Сравнение определений AR, VR, MR и IT
Критерий
Взаимодействие пользователя с естественной реальностью
Уровень погружения в цифровой опыт
Показательные устройства
Представительная компания в разработке технологии
Этап разработки

AR
Высокое
Взаимодействие с реальным миром, основанное на цифровой информации, добавленной к тому же миру
Средний
Зависит от цифровой плотности, добавленной к реальности
Приложения на смартфонах, оборудованных AR (например, Pokémon Go)
Google
В расширенном изучении

VR
Низкое
Пользователи изолированы от реальности и погружены с помощью устройства в полностью цифровой сенсорной вселенной
Высокий
Подразумевает полное погружение в полностью оцифрованную параллельную реальность
Сенсорные гарнитуры (например, Oculus Rift)
Facebook
Перенастройка, после первоначального пузыря

MR
среднее
Реальный мир служит сценарием для проектирования виртуальной реальности, в которой пользователи погружаются с помощью устройства
Высокий
Реальный мир заменяется чувственным опытом, погруженным в виртуальный мир
Очки, которые проектируют цифровую информацию в реальной среде (например, HoloLens)
Microsoft
В экспериментальной революции

IoT
Низкое
Пользователи — потребители информации или действий вещей
Низкий
Пользователи находятся в реальной среде, хотя они могут подключаться к объектам в облаке
Холодильник с возможностью получения информации о дате истечения срока годности или рекомендации по рецептам
Cisco
Немедленный коммерческий бум

«Дополненная реальность процветает в производственной и промышленной среде. Эта технология оказалась высокоэффективной методикой передачи процедурных знаний. Она оказывает неоценимую помощью для процессов исправления и поддержания процессов обучения».
Эдуардо Гонсалес Мендивил


Временная шкала AR
Недавняя история

1901 — Литературный бэкграунд:
Фрэнк Баум, детский автор (Волшебник из страны Оз), издает Мастер-ключ, в котором главный герой — маленький мальчик, который своими очками может видеть нравственные качества людей.
1957 г. — Основы:
Morton Heilig создает прототип Sensorama, машину, которая добавляет сенсорные впечатления (звук, 3D-изображения, ароматы, воздух) для кинозрителей.
1968 — Первое устройство:
Иван Сазерленд изобретает HMD, устройство, которое проецирует геометрическую графику на окружающую среду.
1990 — Происхождение термина:
Этот термин придуман Томом Кауэллом, инженером Boeing, который разработал специальные очки, которые проецирует схемы проводки, как виртуальный гид для обучения электриков аэрокосмической компании.


КЛЮЧЕВЫЕ УСТРОЙСТВА AR И ПРИЛОЖЕНИЯ (21-й век)

2000 — ARQuake
Первое устройство видеоигр с AR.
2008 — AR Wikitude
AR с геолокацией.
2009 — ARToolkit
Платформа с открытым кодом для создания контента AR.
2012 — Очки
Google AR очки.
2015 Proyecto Tango
Технология 3D AR для смартфонов.
2016 — Запуск Lenovo Phab Pro (Google) Первое мобильное устройство с поддержкой AR.
Niantic запускает Pokémon Go.
2017 — Запуск Neuralink
Проект Элона Маска по прямому подсоединения AR в человеческий мозг.


Временная шкала VR
Недавняя история

1840 — Основы:
Стереоскоп, изобретенный Чарльзом Уитстоном, состоял из бинокля, который через набор зеркал и две фотографии той же сцены создал основное представление трехмерности.
1929 — Первое устройство:
Впервые Link Trainer используется для обеспечения виртуального обучения военных пилотов США.
1935 — Литературный фон:
В своем романе «Очки пигмалиона» писатель-фантаст Стэнли Г. Вайнбаум описывает пару очков, которые позволяют создать голограммы человеческого опыта, включая запах и прикосновение.
1965 — Происхождение термина:
Иван Сазерленд определяет концепцию VR в газетной статье под названием «The Ultimate Display», хотя популяризировал этот термин Jaron Lanier.


VR КЛЮЧЕВЫЕ ПРИБОРЫ И ПРИЛОЖЕНИЯ

1980 — Stereographics создает первые виртуальные зрительские очки.
1982 — Томас Циммерман создает перчатку данных для управления виртуальными инструментами рукой.
1991 — CAVE
Первая комната VR с погружением.
Виртуальность
Первая многопользовательская видеоигра VR.
2015 — HoloLens
Очки Microsoft, которые сочетают VR и AR.
2016 — Oculus Rift
Гарнитура VR массового рынка финансируется Facebook.
Daydream
Платформа Google VR.
PlayStation VR
Первая игровая консоль массового рынка VR-гарнитуры.


Роль учителя

Как AR, так и VR представляют собой мощные источники знаний и среды обучения, которые, неизбежно, вытеснить учителя в качестве главного героя в образовании.
Будет ли растущая цифровизация учебного контента и ресурсов оставлять миллионы учителей без работы? Фактически, для реализации этих ресурсов в образовании требуется участие профессионалов, которые будут руководить разработкой приложений, проектировать опыт обучения, сообщать студентам об их взаимодействии с этими объектами и, наконец, оценивать и давать отзывы о результатах обучения. Поэтому она требует от учителей брать на себя роли, отличные от тех, которые выполняются в обычной лекции, включая, в частности, следующее:
Создатель цифровых учебных ресурсов в сотрудничестве с специалистами по цифровому производству (программистами, редакторами, дизайнерами, аниматорами и т. д.).
Советник по педагогическим вопросам, чтобы разрешать студенческие сомнения и проблемы в отношении взаимодействия с ресурсами.
Передатчик и строитель знаний, чтобы предложить более широкую информационную структуру (теорию), применяемую к действиям с AR или VR.
Наставник, чтобы направлять, поощрять, сопровождать и бросать вызов учащимся в использовании технологий.
Исследователь и куратор ресурсов, для нахождения и отфильтровывания лучших ресурсов, доступных на рынке для конкретных учебных целей, и предоставить их ученику.
Дизайнер, учебный дизайнер, для создания стимулирующей учебной деятельности с использованием AR и VR.
Инноватор, разработчик новых образовательных возможностей для этих технологий, формирующий новые практики обучения.
Мыслитель, критический мыслитель, чтобы советовать о рисках коммерциализации знаний, стимулировать сотрудничество, продвигать этические принципы в действиях или связывать самые разные области знаний.


Педагогические принципы AR и VR

Сенсорная зрелищность AR и VR сама по себе не порождает обучения.
Чтобы это произошло, в рамках системы образования технологические ресурсы должны быть частью деятельности, за разработку которой отвечает педагог. Как мы можем максимально использовать эти ресурсы? Какие педагогические принципы могут служить руководством для тех, кто руководит этим опытом обучения?
Новые педагогики — это «набор педагогических подходов и идей, которые вытекают из использования ИКТ в образовании и стремятся использовать все их коммуникационные, информационные, совместные, интерактивные, творческие и инновационные возможности в рамках новой культуры обучения».

С одной стороны, AR и VR используются в качестве конкретных ресурсов для традиционной учебной практики. Основное значение AR и VR в этих случаях заключается в повышении мотивации студентов и обогащении учебных ресурсов.
Однако с современной социокультурной точки зрения современная технологическая революция также требует революции в области образования с более глубокими преобразованиями в практике преподавания, а не только в учебных материалах, что воспитатели рискуют использовать «старое вино в новых мехах». Поэтому существует потребность в «возникающих педагогиках» , которые будут успешно изучать возможности активизирования новых технологий.
В конкретном случае с AR и VR — уроки, извлеченные из их образовательного применения, показывают, что лучшие практики отвечают педагогическому подходу с конструктивистской системой, ориентированной на обучение, поскольку учащиеся решают, как объединить дополненную информацию или как взаимодействовать с виртуальным моделированием.
Таким образом, отношения ученика к цели обучения основаны не только на интеллектуальном контенте, но и на опыте погружения в учебную среду.


Выдающиеся педагогические тренды:

Цифровые образовательные материалы
Все более популярной тенденцией является эволюция традиционных материалов для чтения и письма, которые поддерживают обучение (книги, ксерокопии и т. д.) в направлении новой экосистемы цифровых ресурсов. Лучший пример AR состоит из «волшебных книг», которые представляют собой тексты с маркерами, которые активируют отображение добавленной информации в 3D с помощью цифрового устройства. Растущая доступность видеоигр на основе VR также подразумевает революцию в материалах, предлагаемых для участия в опыте погружения, а не просто для поиска информации.
Геймификация
Способность игр создавать обучение является одной из расширяющихся образовательных тенденций. Преимущество VR заключается в впечатлении от полного погружения в игру, в то время как AR способствует созданию любого реального сценария на игровом поле. Это возможно не только в приложениях, разработанных специально как игры, но и в тех, которые включают динамику игры (совместную или конкурентную) в «серьезной» среде обучения. Например, gymkhanas, в котором учащиеся следуют серии подсказок или могут пройти через несколько уровней, это одна из наиболее часто используемых тенденций для этих технологий
(Fundación Telefónica, 2011).
Экспериментальное обучение
И AR, и VR позволяют сценарии, в которых учащиеся могут проверить теорию, узнав о некоторых типах контента, изучить условия, в которых они действуют или где их нельзя применять. Эти цифровые технологии позволяют с относительно низкой стоимостью вводить учащихся в реальность, подлежащую изучению, в случаях, когда
в противном случае невозможно посмотреть, например: исторические сценарии; или дорогостоящие контексты, такие как подготовка пилотов, которые заменяются симуляцией полета; или чрезвычайно рискованные ситуации, такие как медицинские манипуляции с больными.
Мобильное обучение
Студенты могут изучать контент обучения на основе AR или VR в любом порядке, когда и где бы они ни пожелали, без ограничений по расписанию классов, если у них есть соответствующее цифровое устройство. Это дает преимущество (и вызов), что в любом месте можно создать учебный сценарий, и можно спроектировать деятельность в наиболее подходящей моделируемой или реальной среде для развития студентов.
Смешанное обучение
Одной из критических замечаний в отношении интенсивного использования обучения является именно отсутствие педагогического плана, который объединяет ресурсы, предоставляемые AR и VR, в последовательности, специально разработанной для развития компетенций. Вот почему некоторые авторы предпочитают смешанную модель, которая сочетает в себе достоинства очного обучения (физическое присутствие учителя, оценка эффективности, отзывы от эксперта) и преимущества онлайн-обучения.
Расширенное образование
В самом широком смысле, подрывной характер AR и VR заключается в их способности создавать учебные среды с человеком, который учится как главный герой, без необходимости какой-либо конкретной программы обучения или руководства учителя, по словам защитников концепции расширенного образования. Платформы, которые используют инструменты для разработки цифровых приложений, позволяют людям совместно разрабатывать свой собственный опыт обучения в лабораториях социальных инноваций.

Оценивание

В некоторых случаях виртуальная реальность и расширенная реальность присоединяются к банку используемых материалов в рамках традиционной педагогики. Тем не менее, их подрывной потенциал огромен и позволяет изучить способы разработки и обучения, которые возникают с
большая сила в эпоху цифровых технологий. Нам нужно выйти из нашей комфортной зоны обычного инструменты оценки и изучить стратегии, которые лучше соответствуют
опыт, накопленный этими технологиями.

ПРАКТИКИ ОЦЕНИВАНИЯ ДЛЯ VR И AR

Геймификация
Это самая известная педагогическая тенденция в использовании AR и VR и предлагает инструменты оценки, которые добавляют дополнительную дозу мотивации. Gymkhanas, конкурсы, бонусы, выравнивание или любая динамика, взятая из игрового мира, которая может быть направлена ​​на повышение индивидуальной конкурентоспособности или командной кооперации.
Автоматическая обратная связь
Оценивание может быть интегрировано в видеоигры VR или в добавленную информацию AR. В случае VR часто используются «уровни» сложности, и к ним можно получить доступ постепенно, преодолев тесты на предыдущем уровне. Преимуществом этого инструмента является мгновенность ответа, что подразумевает мощное подкрепление для освоения контента или развития желаемых компетенций.
Обучение, основанное на решении проблем(PBL)
Как VR, так и AR интегрируют учебный контент в соответствующий сценарий (реальный или имитируемый). Один из способов воспользоваться преимуществом этого — сформулировать опыт обучения вокруг решения проблем. Например, Gymkhanas являются типичными методами оценки в геолокационных средах AR или VR.
Портфолио
В образовании, сфокусированном на студенте, пользователи VR и AR могут выбирать, как продемонстрировать свою эволюцию. Поэтому создание портфолио, особенно цифровых портфолио, является полезным инструментом, который помогает каждому человеку задуматься над их обучением и защитить его с помощью наиболее подходящих доказательств. Наиболее заметные доказательства включают блоги, электронные файлы (например, на диске или Dropbox) или продукты, полученные из приложения в реальных контекстах (макеты, устройства, карты и т. д.) полученных знаний.
Самооценивание
Ориентированное на студенте обучение использует согласованную стратегию оценки, в которой сами студенты самостоятельно регулируют свою работу. Роль учителя заключается в том, чтобы предоставить студентам рубрики или инструменты для самооценки, чтобы они могли оценить степень, в которой они знают о своих достижениях и областях своих возможностей, используя инструменты VR и AR.
Взаимооценивание
В совместных действиях, основанных на VR и AR, студенты имеют возможность работать в команде в поддержку общей цели. Стратегия оценки этого обучения среди сверстников — это взаимное оценивание их соответствующих вкладов посредством рубрики, предлагаемой преподавателем, которая может служить для повышения осведомленности о наиболее важных аспектах, связанных с учебным процессом.


Выгоды

Новизна использования AR и VR в образовании порождает ожидания, которые должны быть подтверждены и опрошены на практике. Помимо особенностей двух технологических модальностей, литературные отчеты в обоих случаях дают аналогичные преимущества для обучения, поэтому этот раздел не разделяет их по отдельности. Однако важно подчеркнуть что использование этих инструментов для автоматического получения положительных эффектов в образовательных процессах недостаточно, хотя использование обоих ресурсов неоднократно показывали пользу в контексте образования.

Внимание
Естественный эффект сенсорного богатства AR и VR и их способность генерировать
немедленный ответ на действие субъекта или их погружаюший характер заключается в усилении внимание человека, использующего эти технологии. Это преимущество имеет решающее значение в цифровой эпоху, в которой, как заявил Николас Карр, чрезмерная стимуляция ослабляет нашу способность обращать на что-либо внимание.
Память
В краткосрочной перспективе память с использованием VR и AR получает печать
информационного контента, который находится в контексте, с которым человек взаимодействует.
В долгосрочной перспективе их использование улучшает способность субъекта извлекать «прожитый» опыт, а не просто научение инструментам.
Эффективный темп обучения
Они сокращают время для приобретения определенных навыков, особенно процедурных, в которых манипулирование цифровыми объектами в рамках опыта VR или взаимодействие с реальным среда с AR позволяет ускорить практику этих операций.
Практический опыт после теории
Они способствуют когнитивному развитию, вытекающему из возможности экспериментирования на основе опровержения или подтверждения теории; взаимодействие с целями обучения; генерация альтернатив и новых идей; и визуализация объекта под разнообразными углами или точками зрения. Короче говоря, VR и AR способствуют материализации учебного процесса, погружению ученика в контексте более осязаемой информации, которая делает возможным усилить связь между теорией и практическим применением.
Положительное влияние на мотивацию
Различные исследования показали влияние использования VR и AR для мотивации обучения.
С одной стороны, они увеличивают ценность приобретения определенных навыков в контексте погружения, в котором учащиеся являются главными героями. С другой стороны, они облегчают впечатления от передового опыта с очень сенсорным воздействием, которое порождает любопытство и особенно привлекательно для поколений, которые выросли в условиях, где все чаще доминируют цифровые технологии.
Персонализация обучения
Способность AR и VR генерировать различный тип плотной информации вокруг учебного контента позволяет индивидуализировать учебный опыт и адаптировать его к разным познавательным стилям и способам обучения. Например, они были объединены с адаптивными платформами электронного обучения так, что учащиеся в зависимости от того как они работают на курсе в разных видах деятельности и от трудностей, с которыми они сталкиваются при их решении, могут использовать различные технологические вспомогательные ресурсы.

Новые тренды

Коллективные интерактивные среды
Разработка видеоигр VR и приложений AR развилась от первых индивидуальных применений к многопользовательскому опыту, в котором несколько игроков или участников взаимодействуют в этих оцифрованных сценариях. Что касается обучения, это позволяет создавать мероприятия, ориентированные на сотрудничество. Хирургические симуляционные упражнения, выполняемые одновременно группами студентов-медиков или gymkhanas в туристических местах или университетских городках, — это только начало мира, который еще предстоит изучить.
Интеграция искусственного интеллекта и человеческого мозга
Беспрерывная эволюция к человеческой реальности, все более и более используемая с цифровой технологией, приближает нас либо к мечте человечества либо к кошмару: эпохе человека киборга. В частности, компания Neuralink, недавно перезапущенная Элоном Маском, исследует возможности подключения человеческого мозга к цифровым приложениям, которые добавят информацию или разгрузят рабочие функции. Цель проекта — стимулировать когнитивные способности человека через мозговые имплантаты. Несмотря на то, что на нынешней стадии раннего эксперимента основное внимание уделяется лечению неврологических заболеваний, таких как эпилепсия или болезнь Альцгеймера, на самом деле трудно предвидеть, какими могут быть ее эволюция и применение.
Совместная разработка цифровых приложений студентами
Системы для создания AR и обогащения виртуальных моделей становятся все более простыми и в настоящее время не требуют специальных знаний о программировании. Это позволяет образовательным системам привлекать студентов к совместному проектированию этих ресурсов, делая их не только потребителями, но и образовательными «продуктивными потребителями». Примером является туристическое приложение AR, которые позволяют пользователям добавлять информацию в приложение.
Разработка носимых устройств
Рынок AR и VR развивается по отношению к устройствам, которые легче переносить. Следующим шагом, который уже разрабатывается, является интеграция этих устройств в объекты, которые мы можем носить, известные как Wearables, такие как смарт-очки, контактные линзы, браслеты или часы. Эти устройства могут быть связаны друг с другом по беспроводной сети с другими цифровыми устройствами, интегрируя наш человеческий опыт в среду, где реальность и виртуальность постоянно меняют данные и реакции. До сих пор одним из препятствий этих устройств была их высокая стоимость и отсутствие эргономики, но многомиллионные инвестиции крупных технологических компаний в разработку новых прототипов заставляют верить в то, что эти проблемы можно преодолеть в краткосрочной перспективе.
Смесь виртуальной реальности и дополненной реальности
Некоторые компании объявили о своих проектах, которые сочетают оба инструмента. Например, Intel представила устройство, с которым они выходят в мир развлечений с погружением. Project Alloy — это надеваемый на голову дисплей (HMD), который объединяет Virtual Reality и Augmented Reality и является независимым аппаратным обеспечением, которому не нужен какой-либо внешний процессор для работы, иными словами, он функционирует автономно. 3D-камеры в объективах получают ввод данных от руки пользователя, что дает возможность взаимодействовать с виртуальным сценарием или вводить элементы реального мира в цифровую среду.
Геолокация
Использование AR и VR в геолокации упрощает и автоматизирует общие задачи, поскольку Augmented Reality позволяет накладывать цифровую информацию в реальной среде и предполагает значительное улучшение эффективности визуальных интерфейсов для обучения, поддерживания и обслуживания в умных средах (таких как умные города). Тем временем виртуальная реальность позволяет использовать цифровые среды для обучения сложным или опасным действиям, а также для наблюдения за процессами и операциями управляющего центра (такого как, например, управления инфраструктурой).

Критический взгляд на AR VR
Несколько вопросов указывают на то, что не все, что связано с дополненной реальностью и виртуальной реальностью, является позитивным в отношении использования технологий, как это видно ниже:
Стоимость производства электронных устройств с AR и VR может быть запретительной; следовательно, создание опыта погружения затруднительно.
Технология создания такого опыта является новой и экспериментальной, а это означает, что в области образования все еще есть несколько аспектов, связанных с обучением, которые необходимо исследовать и анализировать.
Сбор и хранение информации обо всем, что необходимо для реализации дополненной реальности и виртуальной реальности, требует много времени и усилий.
Очень часто люди перестают общаться лицом к лицу, а виртуальные отношения становятся все более преобладающими, что может порождать неопределенность, слабые эмоциональные связи, превращение в обыденность и эскапизм. Эта ситуация может быть значительно усилена с использованием AR и VR.
Последствия обучения в среде VR — это не то же самое, что обучение и работа в реальном мире. Это означает, что даже если кто-то хорошо работает с имитируемыми задачами в среде VR, тот же человек может не так хорошо работать в реальном мире.
Требуемая скорость обработки данных чрезвычайно высока по сравнению с самыми популярными в настоящее время электронными устройствами. Это связано с тем, что все изображения, снятые на видео, необходимо проанализировать, чтобы распознать их и выполнить соответствующие действия, которые впоследствии появляются неожиданно.

https://observatory.itesm.mx/edu-trends-augmented-and-virtual-reality/